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gioco elettronico di vita artificiale - Storia ed esempi -

Gioco elettronico di vita artificiale , genere di gioco elettronico in cui i giocatori nutrono o controllano le forme di vita artificiale (A-life). Uno dei primi esempi è The Game of Life , un automa cellulare creato dal matematico inglese John Conway negli anni '60. Seguendo poche semplici regole, vari “organismi” si evolvono in base a dove vengono posti i “semi” di partenza.

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Più di ogni altro individuo, il programmatore di computer americano e cofondatore di Maxis Software William (Will) Wright è associato allo sviluppo di giochi commerciali A-life. La sua prima versione commerciale di A-life è stata SimEarth (1990), una simulazione di creazione di mondi per personal computer (PC) in cui i giocatori scelgono da varie morfologie e climi per il loro pianeta, seminano il pianeta con forme di vita molto primitive e aspettano di vedere se si svilupperà la vita avanzata. Rispetto al suo famoso gioco di gestione elettronica SimCity (1989), è stato un flop. Imperterrito, Maxis ha riprovato con una simulazione più semplice, SimAnt(1991), in cui i giocatori assumono il ruolo di una formica nera (gialla nel gioco) poiché aiuta la sua colonia a competere per le risorse con una colonia di formiche rosse controllata dal computer. Maxis ha seguito con l'acclamato SimLife (1992), una simulazione di vita in cui i giocatori regolano numerosi parametri ambientali e genetici per influenzare l'evoluzione di piante e animali all'interno del gioco. È stato spesso utilizzato come strumento per insegnare ai bambini come le piante, gli erbivori e i carnivori interagiscono per mantenere un ecosistema sostenibile. Maxis (ora parte di Electronic Arts) è tornato a questo formato con Spore(2008), un altro gioco A-life per giocatore singolo con diverse caratteristiche degne di nota: i giocatori possono caricare le loro creature progettate o evolute in un database centrale che può essere utilizzato per popolare l'universo di A-life, o metaverso; dopo l'evoluzione delle specie spaziali, i giocatori possono visitare i mondi natali di altri giocatori; sono disponibili statistiche riguardo a come si sta comportando ogni giocatore rispetto ad altri giocatori e come le loro creature hanno interagito con le creazioni di altri giocatori all'interno del metaverso; ei giocatori possono catturare video delle loro creature per caricarli su YouTube (un sito di condivisione video di proprietà della società di motori di ricerca Google, Inc.).

Maxis ha anche sviluppato The Sims (2000), una simulazione di una vita che è tra i giochi più venduti di tutti i tempi per PC. Nel gioco i giocatori prendono il controllo di una o più persone virtuali (Sims) e possono dirigere virtualmente ogni aspetto della loro vita. The Sims e i suoi sequel The Sims 2 (2004) e The Sims 3 (2009), che sono essenzialmente elaborate case di bambole elettroniche, sono stati i primi giochi elettronici ad attrarre un gran numero di donne.

William L. Hosch
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